WORK – 2014

“On my videoplayer” e oltre

“On my videoplayer” and more

 THE LED RGB SERIES

Con “Work – 2014” ho voluto aprire un nuovo progetto a seguito di una breve parentesi introduttiva, “costruita” attraverso una rielaborazione soggettiva di alcuni elementi che hanno caratterizzato il mio intenso percorso figurativo. Dopo una attenta e maturata riproposizione di alcuni oggetti di uso comune, la continua ricerca di uno spazio volutamente asettico e atemporale, mi ha portato casualmente alla scoperta del mondo virtuale e videoludico. Quel mondo informatico in continua ed irruenta evoluzione che ha generato il mutamento della psiche umana e stravolto l’immagine che abbiamo di noi stessi. Tutto quello che prima era chiaramente identificabile come prodotto di intrattenimento videoludico, ora, si presenta come una realtà simulata immersa in uno spazio sintetico senza atmosfera.





By "Work - 2014" I wanted to open a new project following a brief introduction, "constructed" through a reworking of some subjective elements that have characterized my intense figurative path. After a careful and gained again some everyday objects, the continuous search space and timeless aseptic deliberately led me casually to the discovery of the virtual world and videogaming. That the computing world continues and impetuous evolution that generated the change of the human psyche and distorted the image we have of ourselves. Everything before that was clearly identifiable as a product of gaming entertainment, now, looks like a simulated reality immersed in a synthetic space without atmosphere.

napoleon and the red, 2013

the pause of the player, 2013

Grazie agli standard tecnologici ormai raggiunti, gli ultimi videogames usciti sul mercato si distinguono non solo per la qualità raggiunta attraverso l’intensa riproduzione del movimento in motion capture, ma soprattutto per la straordinaria definizione iperrealista delle immagini, dove la naturalezza espressiva dei personaggi e i livelli di dettaglio sono paragonabili a quelli del più recente film di animazione. Nasce così l’interesse per un prodotto destinato non più ai soli giocatori in cerca di nuove esperienze virtuali ma anche a quel pubblico assolutamente estraneo al medium videoludico. Il giocatore/spettatore assume il ruolo di protagonista attraverso un processo di interazione con il videogame: in una sorta di fusione mediatica tra realtà e mondo virtuale, la scelta delle meccaniche ludiche adottate nel gameplay determinano l’esito finale del gioco stesso.




 
Thanks to technological standards already achieved, the latest videogames out on the market are distinguished not only for the quality achieved through the intense motion playback in motion capture, but also for the extraordinary definition of the hyper-realistic images, where the natural expression of the characters and levels of detail are comparable to those of the more recent animated films. Thus was born the interest for a product intended not only to those players looking for new experiences but also to the virtual audience absolutely foreign to the videogame medium. The player/viewer assumes the role of protagonist through a process of interaction with the game: the media in a sort of fusion between reality and the virtual world, the choice of the adopted mechanical games in the gameplay determine the final outcome of the game itself.





Questo rapporto simultaneo con lo spettatore mi ha portato a trasmettere il fascino e la bellezza di questi capolavori del mondo informatico traducendoli pittoricamente alla “maniera” rivisitata dei Maestri del Rinascimento. I personaggi più rappresentativi tratti da immagini scaricate dalle demo di alcuni videogames, come “The Last of Us”, “Beyond: Two souls” e “Agni’s Philosophy”, sono inseriti in un contesto spaziale estraneo alla narrazione videoludica ma facilmente individuabile dall’osservatore attraverso l’interposizione di alcuni dettagli apparentemente familiari.





This simultaneous relationship with the viewer led me to convey the charm and beauty of these masterpieces of the computer world by pictorially translating them in the revisited "manner" of the Renaissance Masters. The most representative characters taken from images downloaded from the demos of some video games, such as "The Last of Us", "Beyond: Two souls" and "Agni's Philosophy", are inserted in a spatial context foreign to the videogame narrative but easily identifiable by the observer through the interposition of some apparently familiar details.

on my videoplayer, 2014

the game exhibition, 2014

Proprio uno di questi elementi che lasciano spazio all’immaginazione doveva creare quel rapporto interattivo con lo spettatore ed aveva quindi bisogno di una nuova e più efficace interpretazione. L’icona del videoplayer, in “The pause of the player” realizzato su tela nel 2013, si presenta ancora come elemento pittorico destinato esclusivamente a rafforzare il taglio spaziale dell’opera. L’idea nasce successivamente con “On my videoplayer”, realizzato su tavola nel 2014. L’icona è stata intagliata nel legno ed è stata applicata su una lastra di plexiglass per far sì che quest’ultima venisse retroilluminata. Grazie all’utilizzo di lampade led RGB, ho ricreato in versione macroscopica l’effetto di un videoplayer in stand-by in attesa di ricevere il “comando” da colui che curiosamente è tratto in inganno.





Just one of these elements which leave room for imagination had to create that interactive relationship with the viewer and therefore had need of a new and more effective interpretation. The icon of the video player, in "The pause of the player" made on canvas in 2013, it still looks like pictorial element intended to strengthen the cutting space opera. The idea comes later with "On my videoplayer", carried on board in 2014. Icon was carved in wood and has been applied on a sheet of plexiglass so that it was backlit. Through the use of RGB led lamps, I recreated the effect in macroscopic version of a video player on standby waiting to receive the "command" from the one who is curiously misled.



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